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主题:怎样正确看待游戏产业和网吧问题
bluesky163169
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第
1
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怎样正确看待游戏产业和网吧问题
游戏产业—资源与人才的经济掠夺
———中国游戏黄金产业的背后,暗藏巨大杀机
2005年中国网络游戏与汽车、住房、旅游一样,成为了拉动经济增长的四大支柱产业之一,其对相关行业的总体贡献超过300亿元人民币,对2005年中国的经济增长可谓功不可没。然而,因游戏产业的高速发展而产生的资源与人才的经济掠夺更是触目惊心。下面我运用经济掠夺理论对目前我国的游戏产业进行详细统计、分析,希望能在游戏产业的健康发展与社会的和谐发展中找到一个平衡点。为了便于分析和突出重点,我把本次分析归纳为资源的掠夺和人才的掠夺两大类。
资源的掠夺包括宽带资源、电脑硬件设备、电力资源、个人时间、个人消费收入、个人消费支出以及网吧资源的掠夺。
1、宽带资源的掠夺
据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2005年12月31日,我国宽带网民数量达6430万,其中有近一半是网络游戏玩家,即约3000万网民用宽带网玩网络游戏。以一款网络游戏平均每人每秒传输5K流量计算,2634万网络游戏用户平均每天占用284万G宽带资源。有关数据显示,在网络游戏玩家最集中的18点—24点,每天有约375万的网络游戏玩家同时在线,每秒占用的宽带资源达18.8G。而日本2005年1月宽带通信总量平均每秒约300G。
2、电脑设备的掠夺
中国互联网协会《2005—2006中国互联网产业调查报告》显示,2005年底,我国网民人数为1.1亿,上网计算机总数为4950万台,从我国现存的2634万网络游戏用户可以看出,大约有1100万台计算机主要用于玩网络游戏。据了解,网络游戏玩家对电脑设备的硬件配置要求比较高,一般玩家一、两年就要更新一次电脑。因此,主要用于玩网络游戏的电脑数量要远远大于 1100;万台。
3、电力资源的掠夺
以一台最常用的普通纯平电脑计算,每小时消耗0.15度电。据有关数据统计,我国网络游戏玩家平均每天在线6小时,以此计算2634万网络游戏用户平均每天耗电约2600万千瓦时,年耗电量超过100亿千瓦时,这个数字已经超过中国电力企业联合会公布的2006年1--2月份全国第一产业总耗电量95.45亿千瓦时
4、时间资源的掠夺
据有关数据显示,全国2634万网络游戏用户每天玩游戏所花平均时间为6小时,占去了一天24小时的四分之一。假如一个网络游戏用户平均每天花7小时睡觉,8小时工作或学习,那么一天包括吃饭、洗澡等剩下可支配的时间仅为3小时。
5、个人消费支出的掠夺
据中国互联网协会公布的《2005—2006中国互联网产业调查报告》显示,2005年个人用于互联网服务的平均月消费为157.8元,而另有报告显示,2005年网络游戏用户每月的平均游戏费用(含上网费)为188元,是全国网民互联网月平均消费支出的119%,高出19个百分点。其中,占全国网络游戏用户39.8%的1024万在校学生(主要是在校大学生)月平均游戏费用支出为100元,是全国大学生人均月消费总支出600元的六分之一。
6、个人收入的掠夺
有关数据显示,我国2634万网络游戏用户所花的游戏费用有47.61%(约142亿元)主要来源于个人收入,有28.73%(约86亿元)主要来源于家长供给。其中个人月收入在1000元以下的网络游戏用户占48.67%(约1282万人)。按2005年游戏产业300亿元人民币的相关收入计算,约有100亿元相关游戏收入来源于全国一千多万的在校学生网络游戏用户,其中主要是在校大学生网络游戏玩家。
7、网吧资源的掠夺
有关数据显示,我国2634万网络游戏用户中29.54%(约778万)玩网络游戏的主要场所是网吧,而全国11万家网吧的电脑设备共计约828万台,即几乎94%的网吧电脑平均每天都有6个小时被占用来玩网络游戏。
人才的掠夺主要包括在校大学生的掠夺、全国青少年的掠夺、软件人才的掠夺三类。
根据《2005年中国游戏产业报告》的调查统计及相关报告显示,截至2005年底,全国在校学生从事网络游戏的人数为1024万,占全国网络游戏用户2634万的38.9%,占全国2124万在校大学生的48.2%,占全国1370万在校大学生网民的74.7%,而且人数还在不断增长中。其中教育学学科玩网络游戏的人数比例最高,工学学科学生玩网络游戏的时间最长。另有报告显示,我国2634万网络游戏用户中具有大学学历的占67%约1765万,具有大专、本科学历的为54.65%约1439万,硕士学历为6.57%约173万,博士学历为5.84%约154万,而截至2005年11月全国具有大学学历人数仅为6764万,硕士学历人数不超过200万
有关报告显示,19—25岁的网络游戏用户占全国网络游戏用户的61.7%约1625万,16岁以下的未成年网络游戏玩家占全国网络游戏玩家的3.4%约89.5万,30岁以下的网络游戏用户占全国网络游戏用户的85%约2238万。
另有数据显示,我国网络游戏厂商接近300家,游戏研发人员从2004年的4000人增长到2005年的12600人,增幅超过200%,而目前我国软件人才缺口高达40万。
综合上述资源与人才的掠夺分析,游戏产业不仅占用了社会大部分昂贵资源,而且占用了绝大部分高素质人才。未来5—10年,国家的出路何在?下一个五年计划,国家经济发展的重担该落在谁的肩上?未来十年,我们国家要知识经济还是要游戏经济?
近几年来,我国加快了信息化的建设,不断扩大互联网的覆盖面。然而,三分之一的努力都用在了网络游戏上。与其说是在普及互联网,还不如说是在普及网络游戏;与其说是普及计算机还不如说是普及游戏机。三分之一的网民是游戏玩家,6300万的宽带网用户有一半是网络游戏用户,这些都是最好的例证。
从2001年开始,我国不断扩大高校招生,每年为社会培养了大批高素质人才。然而,我们到底培养了一批什么样的人才?一半是游戏人才。全国一千多万在校大学生沉溺在网络游戏中,全国超过一半的大学生热衷于网络聊天,剩下的不玩游戏、不聊天的大学生,大多数不是因为没有电脑的就是因为贫困玩不起游戏的。这样看来,未来十年,中国的经济发展,不是玩出来的,就是聊出来的。
互联网发展的初衷是加快信息传递,推动社会向信息化方向发展。然而,由于网络游戏的畸形发展,严重扭曲了互联网的发展方向。由网络游戏而引发的社会问题数不胜数,难怪很多年前就有记者指出网络游戏是电子海洛因,中国21世纪的鸦片战争即将爆发。然而,2005年中国游戏产业300亿元的经济贡献又让不少国家领导人不忍心下手,更让不少游戏开发商紧抱不放,巨大的眼前经济利益正吸引着社会巨额资金不断砸向游戏产业,期望获得盘满钵满,皆大欢喜。早在2004年国家信息产业部就有官员表示,游戏产业是一个无污染的绿色产业,在拉动经济发展,提高科技水平上带来的利大于弊,国家应该鼓励和扶持游戏产业的发展。事实上,国家的确做到了。在过去的三年里,游戏产业每年以超过40%的速度快速增长,游戏开发人员更是以200%的速度增长,在中国众多行业的发展史上,这是史无前例的。难怪有专家认为,中国是目前世界上网络游戏最发达的国家之一,国产网络游戏完全有能力做到与世界同步发展,甚至领先发展。试问,中国除了游戏产业,还有哪个产业敢在世界上如此称雄?也有不少游戏开发商认为,网络游戏是新生事物,是未来互联网发展的主导业务,纵然目前其发展道路是曲折的,但前途是光明的。更有不少专家学者认为,青少年沉溺于网络游戏是教育问题,是社会问题,与网络游戏本身并无多大关系。种种迹象表明,国家是铁定心要大力发展游戏产业了,把我国建设成游戏王国、游戏强国,让广大人民都生活在梦幻国度中。
可喜的是 ,我们国家人民并不是一个个都鼠目寸光、见利忘义的。社会各界有识之士纷纷举起了反游戏的大旗,领导全国人民坚决要打赢这场中国21世纪的鸦片战争,把侵蚀我国国民灵魂多年的电子鸦片,彻底赶出国门之外。因此,目前我国的反游戏呼声一浪接一浪,并不亚于全球的反恐呼声。在此背景下也造就了不少反游戏明星,陶宏开和他的“救救孩子”一夜之间家喻户晓,北京军区总医院的网络病房几月之间耳熟能详,张春良和他的张潇艺事件更是引起了轩然大波。
纵然全国反游戏呼声不断高涨,但还是雷声大,雨点小,收效甚微。最明显的是2004年重庆发生的火车压死孩子事件,无论是中央媒体,还是地方官员都认为这仅是一起“网吧”事故,与网络游戏无关。因而在全国掀起了一股“整顿”网吧的浪潮,而网络游戏却丝毫未损。诚然,这起事故中黑网吧具有不可推卸的责任,但网络游戏就一点责任都没有吗?何以能推得如此一干二净?众所周知,这三个孩子之所以去网吧,并在网吧呆了两个通宵,都是因为玩网络游戏。如果没有“传奇”,这三个孩子不可能去网吧,也不可能不吃不喝不睡的在网吧呆两三天,更不会发生这起骇人听闻的路网伤亡事故。因此网络游戏才是这起事故发生的根本原因。如果不治理网络游戏,光整顿网吧,这肯定是一种治标不治本的方法。全国有几乎90万的未成年网络游戏玩家,不管政府如何整顿网吧,这群人还是会想方设法去网吧玩游戏的。况且有需求就有供给,面对这么大一个顾客群体,只要政府的整顿风声一过,肯定又会有许多不法商家冒险经营黑网吧的,政府这种治标不治本的方法不可取。
我们不能光盯着游戏产业300亿元的经济贡献不放,其实我国的网吧产业为全国经济发展所作的贡献并不比游戏产业小。据2004年发布的中国网吧产业调查报告预估,截至2005年4月,我国共有各类在册网吧11.3万家,计算机设备828.4万台,平均每天全国网吧人流量约4000万人次,网吧行业容纳105.6万名就业人员,年产值达256.8亿元人民币。按照国家统计局1:7计算对周边行业贡献的方法,网吧行业每年为相关行业带来的间接经济收入达到1282亿元。由此可见,网吧行业并不是人们所说的一无是处,它恰恰成为了我国普及互联网知识、计算机知识及信息化传播的重要阵地。网吧问题归根到底也是游戏问题,只要合理的解决了游戏问题,网吧问题也会迎刃而解。
时至今时今日,网络游戏问题已不容社会忽视,解决网络游戏问题,已刻不容缓。重庆火车压死孩子事故只是其冰山一角,浙江大学开除的120名大学生、云南大学的马家爵杀人案以及闹得沸沸扬扬的张潇艺事件无不暴露出网络游戏对社会产生的极大危害性。如何合理有效地解决网络游戏问题,对挽救全国近百万青少年以及一千多万的在校大学生显得非常重要。
在过去几年,不少因网络游戏而产生的问题,无论是中央政府还是地方官员,都是踢皮球。游戏开发商踢给教育部门,说这是中国传统教育的弊端;教育部门又踢给政府,说这是社会问题。这样踢来踢去,最终不了了之。面对猛如虎,毒如蛇的网络游戏,我们不能再踢了,必须尽快找到合理解决问题的办法。我们的专家学者,不能光是提出问题,不解决问题。
事实上,我们也看到了有关部门及游戏开发企业、社会学者在积极探索解决游戏问题的方法。如盛大公司推出了《学雷锋》、《中华英雄谱》等益智类游戏,国家新闻出版总署公布了《网络游戏防沉迷系统》开发标准,还有不少专家建议网络游戏实行实名制、分级制,甚至采用类似韩国政府制定的游戏企业延伸责任制。然而,对于我国两千多万的游戏群体,光靠政府部门的一些小规小则,个别游戏开发商的良心发现,还远远解决不了问题。既然这是一个社会问题,就得全社会公众共同解决。其实这个社会问题不外乎就是归为这几类,一类是学校,学校的领导、学校的老师;一类是政府,政府的领导、政府的官员;一类是家长,父母爷奶、兄弟姐妹;一类是企业,游戏开发企业、游戏经营企业;再一类就是玩家自身,正在读书或者工作的年轻人;还有一类就是政府军师,为政府出谋策划的专家学者。网络游戏问题的产生,我们谁都不能怪谁,我们谁都有要负的责任;网络游戏问题的解决,我们谁都不能依靠谁,我们谁都有责任去解决。因此,全社会应该做到政府指导,学校教导,家长引导,企业倡导,亲友劝导,大家同心协力,共同解决好网络游戏问题;除此之外,我们全体人民更应该正确地认识到互联网是一个获取信息、传播信息,推动社会经济快速、健康发展的有力武器,而不应该将其看作游戏机、聊天机、或是违法犯罪的工具。
对于18岁以下的青少年应该自觉培养兴趣,多参加有益的课外活动,多与家长沟通,以缓解由于沉重的学习负担带来的精神压力,并可减少家长与孩子之间的代沟。对于在校大学生,应该积极参加体育活动,强身健体,多利用课余时间扩展专业知识,积极参加社会实践,扩宽视野,积累实践经验,为未来的工作就业曾加砝码,这样才能使当代大学生肩负得起未来十年国家经济发展的重任。对于18—25岁的年轻一代,应该积极挖掘自身潜能,不断提高自身的技能水平,这样才能够在未来经济发展的大浪潮中屹立不倒,不被淘汰。对于25岁以上的青年、中年人,大多身为家长,更应当以身作则,远离游戏,为孩子树立良好榜样。同时,作为家长,要积极引导孩子向好的方面发展,节假日多花点时间陪孩子、陪长辈,减少代与代之间的代沟,促进家庭的和睦发展。学校部门应该积极发展素质教育,减轻学生学业负担,关注孩子的健康成长,注重学生的心理辅导,加强老师与学生之间的互相交流,做到家长、老师、学生三者之间都能和谐共处。游戏企业应该严格自律,自觉遵守国家的相关法规,发展名副其实的休闲娱乐型游戏产业,不应该再把它当做发横财的猎杀年轻一代的挣钱机器。
游戏产业是一个特殊产业,就像毒品产业一样,规模越大,危害越大。我们不能因为美、日、韩都在发展游戏产业,我们就放任游戏产业在中国疯狂发展。就像毒品一样,我们不能说因为全世界都有人在吸毒甚至有的国家吸毒是合法的,我们就让毒品交易在中国合法化,让其在中国的土地上泛滥。游戏产业并不是新生事物,它并不具有远大发展前途,随着社会经济的发展,人们道德水平的提高,其必然要走向灭亡。
当前,解决我国网络游戏问题最主要的主体是政府,最有效的也是政府。在社会环境方面,政府应该大力提倡发展精神文化产业,努力提高全社会人民的思想道德水平;发展旅游经济等休闲产业,更好地满足人民日益增长的精神文化需求。在产业发展方面,政府应该提高游戏行业的进入门槛,严格审批制度,抑制过量资本投向游戏产业,积极引导已经进入游戏产业的资本、人才逐步有序地向相关产业转移,逐渐缩小我国游戏产业的规模。同时,适当限制外国游戏软件大量进入中国市场,逐步缩小我国现存的庞大的网络游戏群体,达到全社会的和谐发展和经济的可持续发展。否则,未来十年,中国输掉的不是一个产业,而是一个国家的经济发展、一个拥有15亿人口的中华民族。
主要参考文献资料:
《2005年中国游戏产业报告》国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司
《2005—2006中国互联网产业调查报告》中国互联网协会交流与发展中心
《第十六次中国互联网络发展状况统计报告》中国互联网络信息中心(CNNIC)
《第十七次中国互联网络发展状况统计报告》中国互联网络信息中心(CNNIC)
《2004中国网吧产业调查报告》中华人民共和国文化部
《17173第五届中国网络游戏市场调查报告》上海艾瑞市场咨询有限公司
《2005年中国网吧行业发展现状调查报告》天下网吧联盟
《2005中国网吧行业调查报告》CBIResearch
2006-04-22 10:19
我就不乖
等级:
城镇农民
贴子:13
积分:13
金币:0
注册:2006-02-19
第
2
楼
哇
永恒的是日,月,星,人太脆弱了,不要乞求永恒~!~
2006-05-15 23:19
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